¿Y si los videojuegos no son tan malos para los niños?
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Durante décadas, la imagen del niño frente a la pantalla fue la de un problema. Demasiadas horas, demasiada quietud, demasiado mundo imaginario sustrayendo tiempo al mundo real. Los padres apagaban consolas con la convicción de estar rescatando a sus hijos de algo estéril, cuando no perjudicial. Pero esa fotografía ha empezado a desenfocarse.
Hoy, con más de 2.870 millones de jugadores en el mundo, la industria del videojuego ha dejado de ser ese rincón sospechoso de la cultura juvenil para convertirse en un espacio que psicólogos, pedagogos y neurocientíficos observan con otros ojos. No porque las pantallas hayan cambiado —siguen siendo pantallas—, sino porque se ha empezado a distinguir entre el tiempo consumido y el tiempo habitado.
Jarmila Tomková, psicóloga especializada en el desarrollo infantil y el impacto de los entornos digitales, lleva años estudiando lo que ocurre dentro de esas ventanas luminosas. "El entorno del juego es un contexto en el que una persona puede vivir aventuras y conocerse a sí misma", afirma. La clave, sugiere, está en dejar de pensar en el videojuego como una fuga de lo real y empezar a entenderlo como un laboratorio de lo posible.
En 2025, la brecha de género en este terreno es casi inexistente: el 53% de los jugadores en Estados Unidos son hombres, el 47% mujeres. La imagen del adolescente varón encerrado en su habitación ha sido sustituida por una realidad mucho más diversa y, sobre todo, más social.
Plataformas como Roblox o Minecraft no son solo juegos: son espacios de encuentro. Allí los niños no solo disparan o construyen; también conversan, negocian, se disfrazan de aquello que aún no son y ensayan formas de relación que luego trasladan al patio del colegio.
Para quienes tienen dificultades en la interacción cara a cara, el entorno digital puede funcionar como un ensayo general. Tomková lo explica así: "Aunque el entorno del juego sea virtual, lo que una persona experimenta gracias a esos estímulos es real, no virtual. Este entorno ofrece aspectos de la identidad que pueden ser explorados, vividos y acompañados de emociones reales, que se incorporan al autoconcepto y a la capacidad de actuar. Es un beneficio enorme para todos los niños, especialmente para aquellos que tienen algún tipo de limitación".
No se trata, advierte, de sustitución, sino de ampliación.
Títulos como "It Takes Two" o "Fortnite" exigen coordinación, reparto de tareas y estrategia colectiva. No se gana en solitario. El jugador aprende que su éxito depende del éxito del otro, y eso, en términos evolutivos, no es una trivialidad. Los juegos cooperativos entrenan algo que los sistemas educativos llevan décadas intentando fomentar con resultados desiguales: la capacidad de trabajar en equipo.
En otro extremo del espectro, los juegos de mundo abierto como "The Legend of Zelda" plantean un desafío distinto. No hay un camino único.
El jugador elige, y sus elecciones tienen consecuencias que el tablero devuelve con precisión. La libertad para explorar, equivocarse y rectificar genera algo que los psicólogos denominan agencia: la sensación de que lo que uno hace importa. "Los niños no solo juegan y experimentan —señala Tomková—, también exploran el papel de co-creadores competentes. Es una oportunidad única para entrenar de forma segura habilidades que después aplican en la vida cotidiana".
Un estudio realizado por Matthew Barr en la Universidad de Glasgow concluyó que juegos como "Portal", "Warcraft" o "Borderlands" mejoran la capacidad de adaptación a situaciones nuevas y fomentan habilidades comunicativas y de resolución de problemas. No es que los niños aprendan a disparar mejor; es que aprenden a pensar con más rapidez, a leer contextos cambiantes y a ajustar sus estrategias cuando algo falla.
La neurociencia respalda estas observaciones. Una investigación publicada en 2022 en JAMA Network Open con casi dos mil niños encontró que aquellos que dedicaban tres o más horas diarias a los videojuegos obtenían mejores resultados en pruebas de control de impulsos y memoria de trabajo que los no jugadores. Los escáneres cerebrales mostraron una actividad más intensa en las regiones asociadas a la atención y la memoria. El dato no sugiere que haya que fomentar sesiones maratonianas, pero sí invita a matizar la alarma.
También en el terreno de la salud mental empiezan a acumularse evidencias. Una revisión publicada en 2021 en JMIR Publications destacó cómo los videojuegos comerciales pueden contribuir a reducir síntomas de depresión y ansiedad. Desde títulos casuales como "Candy Crush" hasta experiencias más inmersivas como "Minecraft", los estudios muestran que los juegos favorecen la regulación emocional, el estado de ánimo positivo y la conexión social. Y lo hacen con una ventaja inapreciable: son accesibles, de bajo coste y carecen del estigma que aún pesa sobre la terapia tradicional.
Durante la pandemia, esa función se hizo especialmente visible.
Plataformas como Roblox o "Animal Crossing" sustituyeron a los parques y centros comerciales. Los niños celebraron cumpleaños virtuales, se reunieron con amigos después de semanas sin pisar la calle y exploraron identidades a través de avatares con una libertad que el mundo físico, confinado y temeroso, ya no podía ofrecerles. Casi el 80% de los adolescentes declaró que jugar con amigos les ayudaba a sentirse más conectados.
Pero nada de esto equivale a un cheque en blanco.
Tomková y otros especialistas insisten en que los beneficios no son automáticos. Dependen del contexto, del tiempo invertido, del tipo de juego y, sobre todo, de que exista un equilibrio. El problema no es la pantalla, es la saturación. Las mismas mecánicas que hacen atractivos los videojuegos —recompensas inmediatas, progresión constante, estímulos variables— pueden convertirse en una trampa cuando no hay contrapesos.
La dopamina que se libera al superar un nivel o conseguir un objeto valioso es la misma que activa los circuitos de la adicción.
Por eso, más que demonizar o santificar, los expertos proponen una posición intermedia: la del acompañamiento informado. No se trata de controlar cada partida, sino de entender qué está haciendo el niño cuando juega. ¿Está evadiéndose o está construyendo algo? ¿Está solo o en compañía? ¿El juego lo frustra o lo desafía en la medida justa?
Las recomendaciones prácticas son sencillas, aunque su aplicación exija constancia: limitar el tiempo de pantalla a una o dos horas diarias, asegurar que haya actividad física fuera de ese horario, conocer las clasificaciones y contenidos de los juegos, fomentar pausas regulares.
Pero sobre todo, los especialistas coinciden en algo: no tratar el videojuego como un enemigo. Porque cuando los padres preguntan si tanto tiempo frente a la consola sirve para algo, la respuesta ya no es la misma que hace veinte años. Sirve para resolver problemas, para negociar con otros, para persistir ante el fracaso, para imaginar mundos y, también, para descansar de este. No es tiempo perdido. Es tiempo invertido en un lenguaje que los niños ya hablan con fluidez y que los adultos, a menudo, aún estamos aprendiendo a traducir.
© SomosTV LLC-NC / Photo: © Gustavo Fring































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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