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Las diez innovaciones que redefinieron la infancia en los últimos 30 años

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Los niños de 1996 veían la televisión según una programación fija, rebobinaban cintas VHS y llamaban a sus amigos por teléfono fijo. Treinta años después, sus propios hijos navegan por un paisaje tan transformado que resultaría irreconocible para sus yo más jóvenes. Según la investigación de The Insights Family, estas son las diez innovaciones que más profundamente han cambiado lo que significa ser niño.

Adam Woodgate, vicepresidente de soluciones de investigación de la firma, firma este análisis con motivo del trigésimo aniversario de Kidscreen, la publicación especializada en entretenimiento infantil.

"Para conmemorar el 30 aniversario de Kidscreen, nos detenemos a mirar atrás y a mirar hacia adelante, hacia una industria moldeada por el cambio constante, el riesgo creativo y la obstinada creencia de que lo que hacemos importa profundamente", escribe Woodgate.

La primera y más obvia de las transformaciones es internet. Antes de que revolucionara casi todos los aspectos de la vida moderna, acceder al entretenimiento en casa significaba tener una suscripción por cable, ir al videoclub o esperar a que empezara un programa. Hoy, los niños y adolescentes pasan una media de una hora y cuarenta y un minutos al día en línea entre semana, la actividad principal después de dormir e ir a la escuela, y dos horas y quince minutos los fines de semana. Al conectar directamente a creadores y audiencias, internet ha creado un universo de contenido sin fronteras.

Los reproductores MP3 llegaron en 2001 con la promesa de "mil canciones en tu bolsillo". Transformaron la manera en que los jóvenes se relacionaban con la música, permitiéndoles llevar su mundo musical completo a todas partes. Esa portabilidad convirtió la música en una compañera constante: los niños de tres a dieciocho años escuchan música y audio durante cuarenta y seis minutos diarios entre semana.

Ni el iPhone, en 2007, ni el iPad, en 2010, fueron diseñados para niños, pero los pequeños adoptaron rápidamente las tabletas y se sintieron atraídos por los teléfonos inteligentes al crecer. El entretenimiento se volvió portátil y permitió a los niños seleccionar sus propias vidas mediáticas por primera vez. Los niños de seis a doce años pasan una media de nueve horas semanales en teléfonos inteligentes y casi seis horas en tabletas.

Las consolas de videojuegos ya estaban en los salones desde los años setenta, pero las innovaciones posteriores a 1995 transformaron significativamente la experiencia de juego. Las plataformas multijugador en línea, como Xbox Live en 2002, y el diseño híbrido de Nintendo Switch en 2017 hicieron del juego una experiencia social. El juego moderno enfatiza la creatividad, con uno de cada ocho niños de seis a doce años citando la construcción como su actividad principal en los videojuegos, y la conexión social, que ocupa el tercer lugar como actividad principal.

Los juegos metaverso, como "Minecraft", "Roblox" y "Fortnite", merecen su propia categoría. Estos mundos actúan como patios de recreo virtuales para construir, crear y explorar, estimulando la imaginación de maneras que el entretenimiento tradicional no puede. Las puntuaciones de popularidad entre niños de tres a dieciocho años sitúan a "Roblox" en el quince por ciento, a "Minecraft" en el doce y a "Fortnite" en el siete, excluyendo China, donde solo está disponible "Minecraft".

Cuando el primer video de YouTube se subió en 2005, pocos podían haber predicho su dominio en el entretenimiento infantil. La plataforma lanzó formatos que eran improbables en la televisión lineal, y que siguen siéndolo, desde tutoriales hasta contenido de influencers. Los videoclips musicales lideran las visualizaciones, con un treinta y cuatro por ciento, seguidos por los videojuegos, con un treinta, y los cortos, con un veinticinco. Hoy, toda marca infantil necesita una estrategia en YouTube.

Netflix comenzó a transmitir en línea con solo mil títulos en enero de 2007, permitiendo a las familias elegir qué querían ver y cuándo. Otros servicios de suscripción de video siguieron, convirtiendo los videoclubs en reliquias en una década. En los países encuestados, Netflix suele ser la plataforma de suscripción de video más utilizada, dominando la visualización bajo demanda entre los niños.

Aunque plataformas sociales como Instagram y TikTok no están dirigidas específicamente a niños, han remodelado su forma de comunicarse. TikTok fomenta videos verticales rápidos y digeribles, permitiendo a los niños evitar contenido que no les interesa. El uso entre niños de seis a doce años es sustancial, con un sesenta y cinco por ciento en Instagram y un cincuenta y ocho en TikTok, y aún mayor entre los de trece a dieciocho años, impulsando conexiones con compañeros, influencers y familiares.

Sin la banda ancha y las conexiones 4G y 5G, la mayoría de las innovaciones mencionadas serían frustrantes, si no imposibles. La conectividad, la velocidad, la fiabilidad y la calidad son la base del streaming, los videojuegos, las aplicaciones y toda la transformación digital de la infancia.

Por último, la inteligencia artificial generativa. A riesgo de sonar repetitivo, la IA nunca fue diseñada para niños, pero para el primer trimestre de 2025, el veintisiete por ciento de los niños de tres a doce años había utilizado plataformas como ChatGPT o Copilot, y otro treinta por ciento planeaba hacerlo. Los niños están creando, aprendiendo y programando, mientras la IA altera simultáneamente el contenido, la creación, la distribución y la interacción.

Woodgate concluye que estas diez innovaciones comparten una trayectoria común: cada una ha dado a los niños más control. De espectadores pasivos a curadores de medios personalizados, los niños de hoy ejercen una capacidad de decisión sin precedentes sobre el entretenimiento que consumen. "El desafío para los próximos treinta años será asegurar que la tecnología los empodere en lugar de explotarlos".

© SomosTV LLC-NC / Photo: © August de Richelieu

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