Noticias

El fenómeno del “edutainment” se expande

publisher

mcora

En distintos hogares, muchos padres han comenzado a adoptar una estrategia distinta para acompañar el aprendizaje de sus hijos: combinar el juego con el estudio. La tendencia, conocida como “edutainment”, busca integrar contenidos educativos con actividades recreativas que estimulen la participación activa de los niños. La idea no es nueva, pero ha ganado terreno como respuesta a una escuela que, para muchos, sigue siendo un espacio más asociado al deber que al entusiasmo.

El término “edutainment” se refiere a cualquier herramienta o actividad que intente enseñar y entretener al mismo tiempo. Puede incluir desde aplicaciones interactivas y videojuegos educativos hasta visitas a museos, talleres teatrales, clases con elementos lúdicos, o incluso programas de televisión pensados para el público infantil. Entre estos últimos, destacan títulos como “Sesame Street”, “Daniel Tiger’s Neighborhood”, “Number Blocks”, “Ask the Storybots” o “Blippi”, que buscan enseñar habilidades básicas a través de canciones, animaciones y narrativas atractivas.

Uno de los aspectos más destacados de esta metodología es su capacidad de aumentar la motivación de los niños, según estudios que relacionan el aprendizaje gamificado con una mayor disposición a participar. La participación activa es justamente lo que diferencia al edutainment de métodos más tradicionales, basados en la memorización o la escucha pasiva. “Los niños aprenden mejor a través del juego, de la diversión y del compromiso activo con lo que están aprendiendo”, afirma Caley Rose, fundadora de Music with a Message, una organización que diseña actividades musicales con enfoque en desarrollo socioemocional. Según Rose, “la música tiene un poder inmenso porque permanece en nuestras mentes durante décadas”.

Este tipo de aprendizaje también permite el uso de múltiples sentidos, algo que, de acuerdo con investigaciones, fortalece la retención de conocimientos y estimula áreas del cerebro vinculadas con la memoria, el lenguaje, la emoción y el sistema de recompensa. La incorporación de música, juegos sensoriales o experiencias físicas –como crear un volcán con bicarbonato o construir una maqueta– transforma el aprendizaje en una experiencia completa y personalizada.

Pero no todo en el edutainment son ventajas. Uno de los principales desafíos es el tiempo frente a pantallas, ya que muchos de estos recursos son digitales. La Academia Americana de Pediatría recomienda mantener un equilibrio entre actividades en línea y momentos sin tecnología. A esto se suma la disparidad en la calidad educativa de los productos disponibles: no todo lo que se presenta como educativo cumple realmente esa función. Algunas películas o aplicaciones pueden priorizar el entretenimiento y descuidar el contenido. Además, el edutainment no pretende reemplazar los métodos tradicionales, sino complementarlos.

“Cuando la gente piensa en la palabra ‘educación’, normalmente no la asocia con ‘diversión’. Pero, ¿no debería ser así, si queremos que los niños disfruten aprender?”, plantea Lucy Stirn, directora de Educación Juvenil del International Spy Museum. Para ella, el enfoque actual centrado en métricas y exámenes ha hecho olvidar que no todos los niños aprenden de la misma manera. “Aprender puede y debe ser divertido”, dice.

En casa, algunos consejos pueden facilitar la implementación del edutainment. Seleccionar herramientas acordes a la etapa escolar del niño, combinar estos recursos con métodos tradicionales como libros o tareas escolares, y establecer límites claros para el uso de pantallas son parte de una estrategia equilibrada.

El edutainment no elimina los momentos de aburrimiento ni transforma por completo la experiencia escolar. Pero sí puede ofrecer una alternativa más atractiva y cercana para introducir nuevos conceptos y habilidades. Y para muchos padres, ese pequeño cambio de enfoque ya marca una diferencia.

La expansión del edutainment también ha motivado una mayor oferta de productos diseñados específicamente para este fin. Desde kits de ciencia por suscripción que llegan mensualmente al hogar, hasta aplicaciones educativas que se adaptan al nivel de aprendizaje de cada niño, el mercado ha respondido con propuestas que buscan captar la atención de los pequeños usuarios. Plataformas como ABCmouse o Little Passports ofrecen recorridos guiados a través de contenidos estructurados que combinan juegos, historias y desafíos interactivos. Para muchos padres, estos recursos se han convertido en aliados útiles cuando se trata de complementar la educación formal o incluso reforzar áreas en las que sus hijos presentan dificultades.

En paralelo, algunas instituciones culturales han comenzado a rediseñar sus propuestas educativas con esta perspectiva en mente. Museos, centros de ciencia y bibliotecas infantiles han introducido talleres que promueven la exploración libre y el aprendizaje basado en la experiencia directa. En lugar de limitarse a la exposición de contenidos, estos espacios fomentan la participación activa de los niños, invitándolos a tocar, construir, manipular objetos y resolver problemas concretos. Esta transformación también interpela a los docentes, quienes enfrentan el reto de integrar estas dinámicas en el aula sin dejar de cumplir con las exigencias curriculares.

A largo plazo, el edutainment plantea una discusión más profunda sobre cómo se concibe el aprendizaje infantil. Si bien sus efectos inmediatos en motivación y retención de conocimientos son notables, su implementación masiva implica repensar no solo los métodos, sino también las metas de la educación. ¿Es posible construir una escuela donde jugar y aprender no sean actividades separadas? Para muchos expertos, la respuesta pasa por abandonar la dicotomía entre lo serio y lo lúdico y empezar a considerar el juego como una vía legítima —y efectiva— de conocimiento.

© SomosTV LLC-NC / Photo: © Little Passports

Comentarios

Leave a Reply

NOTICIAS DESTACADAS